O Uso do Computador na Sala de Aula

Uma Vivência na Educação Infantil

Sayonara Dias Machado
Manoel José Fonseca Rocha


Resumo


O presente artigo é dedicado àqueles que acreditam que a tecnologia veio para facilitar a vida do ser humano, e que a escola deve ser um espaço aberto e democrático, oferecendo-a desde a infância. A utilização do computador em sala de aula na educação infantil vem gerando polêmica no campo educacional, deixando incertezas sobre a sua real necessidade. Tendo em vista esta problemática, pretende-se desenvolve, uma abordagem teórica e a descrição de uma experiência vivenciada com vinte crianças e um computador em um Centro de Educação Infantil na cidade de Blumenau, Santa Catarina, apontando caminhos percorridos em busca do conhecimento e possibilidades de interação diária das crianças com um computador na sala de aula.
Palavras-chave: Informática na educação. Ludopedagogia. Projeto.

1 INTRODUÇÃO

A informática está inserida em todos os ambientes na sociedade e muitas vezes, está carregada de medos, preconceito e desinformação. Para desmistificar este quadro é fundamental reconhecer sua importância, apresentando-a de forma contextualizada e facilitando seu acesso.
Na escola este quadro não é muito diferente, e aos poucos, os professores vem se apropriando de informações e desmistificando o uso do computador no seu cotidiano. Léa Fagundes (2004) afirma que o professor que nunca utilizou um computador não deve ter medo nem vergonha em afirmar que não sabe e complementa “O computador não é um simples recurso pedagógico, mas um equipamento que pode se travestir em muitos outros e ajudar a construir mundos simbólicos.”
Este artigo começou a ser elaborado a partir da experiência educativa da autora, na turma de Jardim III, composta por vinte alunos com idades de quatro, cinco e seis anos. Esta vivência ocorreu no segundo semestre de 2007 em um Centro de Educação Infantil municipal na cidade de Blumenau. O computador chegou à sala de aula por meio de doação e logo foi cercado de curiosidade e dúvidas de como utilizá-lo de forma ludopedagógica, rompendo com o modelo imposto atualmente nas escolas, que designam um espaço separado para a informática, procurando alternativas possíveis de compartilhar, buscar informações e construir conhecimentos.
Organizamos este trabalho inicialmente com um levantamento teórico sobre o computador na escola, na educação infantil, seguindo para a importância do lúdico neste contexto, trazendo também um relato de experiência, e por último, as considerações finais desse estudo.

2 EXPLORANDO O COMPUTADOR
O computador só é novo para as pessoas que nasceram antes dele ser inventado. Para nossos alunos, ele é naturalmente atual. Proinfo (2000b p. 108) aponta que “Os alunos, por crescerem em uma sociedade permeada de recursos tecnológicos, são hábeis manipuladores da tecnologia e a dominam com maior rapidez e desenvoltura que seus professores.” Este fato deve ser repensado para ressaltar que o professor necessita de mais tempo para dominar esta tecnologia.
Hoje percebemos que o computador não substituiu e nem outra tecnologia substituirá o papel do professor, apenas exigirá deste uma nova postura, novos conhecimentos aprendidos em conjunto com outras disciplinas, ciências. Estudar, pesquisar e aprender deixa de ser uma tarefa exclusiva do aluno. Para superar a defasagem que já nos é imposta por nascer antes do computador, necessitamos de muito empenho e força de vontade. Discutir, refletir, estudar e enxergar as possibilidades de aprendizagens existentes com o uso desta ferramenta.
Para Menezes (2000), a transmissão de conhecimentos deve abrir espaço para um professor mediador, conceito que caracteriza como facilitador, significando uma atitude e comportamento do docente incentivador ou motivador da aprendizagem, que colabora ativamente para que o aprendiz chegue aos seus objetivos, disposto a ouvir seus alunos sobre suas dificuldades e como superá-las.
Ir além dos conhecimentos prévios das crianças, ampliando horizontes. Moran (2000 p.140) afirma: “Essa concepção de aprendizagem toma-nos a todos de uma tal maneira que nos faz continuamente aprendizes, ou seja, continuamente em processo de evolução e desenvolvimento”.
As escolas de um modo geral, organizaram salas de informática para “facilitar” a segurança dos equipamentos, adequando o espaço com refrigeração e um profissional para fazer a ponte entre o professor de sala e o conteúdo, organizando, sugerindo as atividades possíveis de serem realizadas pela turma. Dependendo da escola, a criança tem acesso ao computador uma vez na semana, ou a cada quinze dias. Pode não ser o ideal, mas já é o início da socialização desta tecnologia que a cada dia nos envolve de uma maneira que, hoje, seria difícil imaginar sua inexistência.
Os computadores estão nas escolas sendo utilizados de várias maneiras, alguns conseguem ampliar os conteúdos de sala de aula, outros o utilizam de forma fragmentada, longe do conteúdo ministrado em sala e ainda existem aqueles que ensinam a usar os softwares de maneira completamente descontextualizada. Para Proinfo (2000a p.72) “Uma das conseqüências de termos profissionais conduzindo os trabalhos com alunos nos laboratórios de informática é que freqüentemente essas experiências são desconectadas daquilo que ocorre nos outros ambientes de aprendizagem da escola, as salas de aula, por exemplo”.
De acordo com Weinberg e Rydlewski (2007) “Os especialistas costumam estar de acordo sobre um ponto básico: o computador pode, sim, dar contribuições relevantes à sala de aula, mas tudo depende de como se faz uso da tecnologia.” Leva a refletir do sentido do computador em sala de aula, não basta o equipamento de última geração, se não temos professores qualificados e dispostos a inovar suas aulas, mesmo com inúmeras possibilidades, ele é apenas uma máquina, incapaz de pensar sozinho, e a criança, mesmo que com grande imaginação, necessita de encaminhamentos para ir ao encontro com a informação e transformá-la em conhecimento.

3 INFORMÁTICA LUDOPEDAGÓGICA
A teoria e a prática devem caminhar juntas para encontrar o caminho da aprendizagem dentro na educação e nada melhor para alcançar este desafio que proporcionar a construção do conhecimento de forma lúdica e autônoma.
A introdução da informática na educação infantil é um tema polêmico, sendo que Setzer (2001), escreve sobre o perigo do uso de jogos eletrônicos, televisão e computador, argumentando sobre prejuízos psicológicos, psíquicos e também sobre a passividade e ao isolamento da criança durante estas atividades. Fleischmann realizou sua pesquisa retirando as crianças da sala de aula e afirma que “Sem dúvida, o ideal seria que o computador fizesse parte de cada sala de aula, ou de ‘cantinhos’ na ludoteca.” (FLEISCHMANN, 2001, p. 19, grifo do autor)
Defendendo o alfabetismo em informática. Proinfo (2000ª p.76) “há modos de utilizar o computador com finalidades pedagógicas em que, quanto menos micros, melhores resultados de aprendizagem!”, sendo que este autor sugere diferentes formas de utilização do computador.
A democratização da tecnologia e acesso a todas as classes sociais já é um avanço, mas sua implantação na sala das unidades de educação infantil na rede pública ainda é pequena, tendo em vista os recursos financeiros envolvidos e a disponibilidade de educadores favoráveis à idéia.


O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil dispõe:
O trabalho com escrita pode ser enriquecida por meio da utilização do computador. Ainda são poucas as instituições infantis que utilizam computadores na sua prática, mas esse recurso, quando possível, oferece oportunidades para que as crianças tenham acesso ao manuseio da máquina, ao uso do teclado, a programas simples de edição de texto, sempre com a ajuda do professor. (BRASIL, 1998, p.156)
O lúdico nos remete a entrega, ao prazer daquele momento mágico Abre-se espaço para o imaginário que toma conta de todo o ser, vive-se o momento. A criança sabe diferenciar o real do imaginário, mas enquanto brinca, ‘incorpora’ o imaginário, quase confundindo com a realidade. O significado da palavra lúdico é muito abrangente. Não podemos restringi-la a uma idade específica ou a uma única palavra. Huizinga no seu livro Homo Ludens diz que o lúdico se materializa através do jogo como elemento da cultura. De acordo com Huizinga (2007 p.33)
“jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.”


Marcellino (2008), defende que “o lúdico é um componente da cultura, entendida em seu sentido amplo, como modos de ser, sentir, agir, pensar, enquanto processo e produto.” Para ele o lúdico é a alegria espontânea, ele ressalta que a ludicidade muda conforme a idade, mas não deve ser extinta em nenhum momento da vida.
Rita Moraes (2002), em seu artigo na revista ISTOÉ, afirma que “Quando a criança brinca, corre, solta pipa está exercitando a locomoção, a lateralidade e conceitos de espaço e tempo. É nesse contexto que surge a ludopedagogia, prática que leva a brincadeira para a sala de aula.”
Vamos trabalhar a palavra ludopedagogia como atividades planejadas de forma conciliadora entre divertimento e aprendizagem, tendo a certeza que para haver o lúdico é necessário antes de tudo, ser uma escolha livre da criança, pois se for imposto, deixa de ser prazeroso. É por isso que é bem difícil oportunizar em sala momentos lúdicos para todos, diria que quase impossível. Todos somos diferentes, e o que para uma criança pode ser maravilhoso, para uma outra pode estar sendo insuportável.
No ambiente escolar, trabalhamos sempre focando a aprendizagem, e muitas vezes não nos damos conta que estamos trabalhando com crianças e que para proporcionar a autonomia ela deve ter escolhas dentro de sala, pelo menos em algumas atividades. Desta forma ela era estimulada a escolher um jogo, ou uma atividade de escrita ou ouvir uma história, tornando um direito. Para o seu desenvolvimento, sua opinião e interação com seus colegas era oportunizado, aprimorando a linguagem verbal, trocando informações e sugerindo atividades significativas para os colegas.


3.1 PLANEJANDO

O projeto de ensino-aprendizagem pode surgir no contexto escolar sob várias possibilidades, como da necessidade do aluno, por conta do currículo, curiosidade do aluno, situação problema... Iniciou-se este projeto quando chegou à sala de aula por meio de doação um computador. Ali nascia um “problema” enfrentado pelo grupo de alunos e a professora. O novo traz dúvidas e medo! Proinfo (2000a) afirma que todo ser humano é fascinado pelo conhecimento do novo. Era este o sentimento de todos perante aquela tecnologia.
A família é a primeira instituição da criança, sendo assim, a escola deve procurar estar em sintonia com ela, buscando apoio e ouvindo sua opinião. Foi realizada uma pesquisa com elas, esclarecendo sobre o uso do computador em sala de aula e questionando se as famílias achavam importante seu filho(a) utilizar o computador na sala, e também o que a criança comentava em casa sobre as atividades realizadas no computador.
O planejamento deve partir do conhecimento prévio das crianças, para isso foi utilizando a técnica de conversa em roda, enviando um questionário para a família perguntando e esclarecendo sobre o computador em sala. Foram feitas duas perguntas:

1) Você considera importante a possibilidade de seu filho(a) utilizar o computador diariamente? Por quê?
Todos os quinze pais que responderam o questionário, assinalaram que sim.

2) Seu filho(a) comentou ou ainda comenta sobre o que faz no computador? Cite alguns exemplos:
O gráfico a seguir aponta para as atividades mais significativas para as crianças, nas primeiras semanas, fazendo-a lembrar e relatar aos pais, muitas vezes, riqueza de detalhes.












Gráfico 1 – Pesquisa


Fonte: Elaborado pelos autores, 2008


A partir destas informações, o docente precisa refletir sobre sua intenção, traçando metas e objetivos possíveis de serem realizados com aquele grupo de crianças.
Quando questionamos os alunos, se eles já tinham visto um computador de perto e oitenta por cento já havia visto de perto, mas manuseado um computador de alguma foram apenas dez por cento daquela turma composta de vinte crianças de quatro, cinco e seis anos.
O planejamento deve dispor de tempo para todos aprenderem, por isso ele deve ser constantemente avaliado e se necessário, alterado. Cada pessoa aprende no seu ritmo próprio, somos seres ímpares, precisamos respeitar nossos alunos como seres aprendentes.
A criança, quando entra em contato com o computador, fica ansiosa e eufórica. Muitas delas nunca manusearam um mouse ou um teclado. Esta mistura de alegria e medo logo é superada quando tem acesso à máquina, e o bicho de sete cabeças, deixando de ser desconhecido, passando a ser mais um equipamento disponível com diversas funções. Ela percebe, em poucos minutos, que o mouse obedece ao seu comando, mas que no início é difícil clicar no local desejado. Na segunda ou terceira vez que a criança utiliza esta ferramenta, já tem seu domínio. Quanto mais as crianças utilizavam o computador, mais interesse por descobertas e novidades surgiam.


3.2 INÍCIO DO PROJETO
Euforia, medo e ansiedade eram sentimentos que predominavam no primeiro contato. Calafrios e mão fria suando. Após algumas explicações básicas do funcionamento, nomeando suas partes corretamente, o sentimento era o mesmo. Para o primeiro contato, a professora oportunizou o mouse. Todos sabem que falar na questão do computador não ensina muito, então partimos para a prática. Fleischmann (2001), afirma que a criança deve vivenciar para que possa também fazer suas descobertas.
Logo o computador foi cercado de curiosidade, observando o colega manuseando o mouse com dificuldade e delicadeza. Mãos pequenas mais carregadas de vontade de aprender. Desvendar o novo, deixando de ser novo. Todos observando ansiosos aguardando sua vez.

3.2.1 Mouse
Pensando inicialmente na coordenação motora necessária para manusear o mouse, começamos o trabalho pelo Paint. Este programa é uma ferramenta de desenho que pode ser usada para criar desenhos, simples ou elaborados, preto-e-branco ou coloridos e ainda a possibilidade de salvá-los como arquivos.
Ali, as crianças podiam manusear de forma livre e espontânea, adquirindo gradativamente a habilidade de dominar a mão/mouse com movimentos diversos, podendo desenhar, criar formas, escrever seu nome...
Durante o manuseio do mouse houve alegria em poder mexê-lo e aparecer na tela, algo novo e surpreendente. Todos ficavam ao redor olhando o que os colegas faziam, não gostou, era só limpar a tela. Simples, fácil e rápido. Com maior domínio motor, as crianças puderam usar mais ferramentas, sendo que, no início tentavam “pegá-las”, mas na hora de clicar, moviam o mouse errando a ferramenta desejada. Alguns ficavam tensos e frustrados outros riam de sua dificuldade. Mesmo aqueles que ficavam tensos, não desistiam, tentavam novamente ou pediam ajuda a professora ou aos colegas que sempre estavam próximos.
Outro fato significativo foi o espírito colaborativo que o computador trouxe para a sala. Todos ficam próximos um do outro, ajudando os colegas, o computador não isolou o aluno, pelo contrário, uniu o grupo em torno de um objetivo comum, aprender brincando.
A interatividade é uma possibilidade de grande aprendizagem para a criança. Sendo que ela faz suas escolhas; a próxima etapa contou com CD-Rom Os mais belos contos de fadas com dez histórias narradas em versão áudio e ROM além de atividades interativas. A integração da imagem, luz, som, texto, movimento e interação como mediadora na aprendizagem. A criança pode escolher a história de sua preferência, ouvi-la ou ainda, poderia optar por um jogo: quebra-cabeço ou memória. De acordo com Teberosky (2004 p. 157) “Um exemplo são os livros falantes destinados aos leitores mais jovens. Estes textos com som foram projetados para melhorar a compreensão e reduzir as dificuldades de decodificação dos leitores principiantes.”
Com mais uma ferramenta, as crianças em pouco tempo “dominavam” com autonomia e responsabilidade o computador. Ouviam sua história e deixavam o colega seguinte também fazer sua escolha. Entre risadas e alegria em poder escolher, havia a atenção e concentração durante a narrativa da história.
As crianças que já ouviram a história, às vezes, preferiam procurar outras ocupações na sala, como desenhar no quadro ou brincar com jogos de montar. Esse brincar gera barulho, e este atrapalha a audição da história, então, o colega que está no computador pedia “silêncio” aos colegas.
O power point é uma ferramenta que possibilita a apresentação de slides com figuras e palavras, assim como gravar a voz para ouvi-la depois.
Neste momento cada criança teve auxílio para escolher um formato de letra, uma figura, uma cor no fundo e o momento principal, gravar a leitura de seu nome. “O gravador é um importante recurso didático por permitir que se ouça posteriormente o que se falou.” (BRASIL, 1998 p. 156)
Por último, o professor também escreve seu nome e gravar sua voz. O auge desta descoberta foi à apresentação dos slides. Todos ficam petrificados olhando e ouvindo. De tanto repetir, eles decoraram a sequência de todos os colegas. Mesmo assim, pediam diariamente para “ouvir sua voz”.

A atividade anterior teve um resultado excelente, mas levei vários dias para conseguir fazer com todos os alunos, o que demonstra ser muito difícil planejar uma atividade para o grupo realizar individualmente.
O jogo de uma forma mais abrangente está em todos os lugares e nas mais diferentes culturas. Ele também está presente entre os animais. Huizinga (2007, p. 21) aponta que: “Diríamos, então, que, na sociedade primitiva, verifica-se a presença do jogo, tal como nas crianças e nos animais, e que, desde a origem, nele se verificam as características lúdicas: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo.” O jogo está registrado em pinturas e escritas na história da humanidade nos mostrando sua existência nas mais variadas formas.
Durante o jogo, uma série de fenômenos acontecem, seja na esfera biológica, motora ou psicológica. O jogo pedagógico tráz consigo a concentração, tensão, vontade de acertar, ansiedade, superação, desafio e a aprendizagem.
O jogo do alfabeto retirado do Smartkids (Introdução ao alfabeto em português) que aparece um trem com uma letra do alfabeto e quatro imagens diferentes, sendo que uma delas, com a inicial da letra indicada. Surgiu como uma possibilidade de interação da criança com a máquina incluindo a aprendizagem. A criança deve arrastar a imagem correta ao lado da letra, se estiver correto, o menino fala “Muito Bem” e veem a letra seguinte do alfabeto, no caso de erro, ele fala “Nix” e a criança tenta quantas vezes for necessário para conseguir acertar. Aqui o erro não é encarado como uma nova chance. A criança quando erra, ri, divertindo-se com seu erro. “Nesse ambiente de simulação, a criança pode se dar ao luxo do erro. Esse ambiente mental permite que erre livremente, sem medo de punição que agregue sofrimento, pois nesse momento, mesmo a punição tem um sentido lúdico.” (TAFNER, 2004, p. 167)
A tarefa de arrastar a imagem e levá-la foi um pouco difícil no começo, demorando um pouco, por isso no início, cada criança jogava quatro letras e deixava o colega no primeiro dia, depois cada um poderia se quisesse completar todo o alfabeto. Percebemos um avanço significativo quanto à assimilação da letra com a imagem da figura. Algumas imagens eram difíceis de assimilar como, por exemplo, a letra M tinha como referência um mapa, sendo necessário no início a intervenção dos colegas ou da professora.
Já o CD Rom que é utilizado na rede municipal, o Actvity Pack fez sucesso, nele dispomos de 15 jogos como: quebra-cabeça, jogo da velha, dama, pintura, memória... sendo possível escolher entre os níveis, fácil, médio, difícil e muito difícil, aumentando consideravelmente as possibilidades de escolha das crianças.
Apresentei um por um e todos puderam brincar. Neste momento, por haver muitas possibilidades e curiosidade, todos queriam jogar várias vezes e ao mesmo tempo gerando conflitos. Estipulei que cada criança poderia escolher um jogo, se este não tivesse um tempo próprio para acabar, como por exemplo, o de pintar, era estipulado um tempo para trocar de criança. Fiz uma lista com o nome de todos os presentes naquele dia para poderem jogar e após todos terem tido a oportunidade de conhecer, iniciava-se novamente, podendo a criança jogar novamente, explorando um novo jogo ou retornando aquele que já tinha jogado.
Uma criança não quis jogar, sendo que esta dificilmente utilizava o computador durante as aulas, sendo sua vontade respeitada.
Este CD tinha múltiplas possibilidades, abrindo um leque para a criança escolher entre jogos lógicos como o de dama, de concentração como o de memória, destreza com o mouse para desviar de obstáculos com o do helicóptero, o de pintar que tinha 35 desenhos diferentes, estratégia no jogo da velha...
O jogo de pintar oferece as cores: preta, branca, vermelha, amarela e azul na tela, e oportuniza a mistura das cores, deixando a criança misturar e descobrir diversas outras.
O jogo para ser prazeroso, deve ser de livre escolha para a criança, quando ela está jogando, deve-se deixá-la explorar livremente as possibilidades para ela refletir sobre o jogo, reformular estratégias, procurar soluções, visando aguçar o pensamento e construir uma estratégia vencedora.

3.2.2 Teclado
No teclado uma nova descoberta, utilizando o Word para a escrita. Ali existem muitas possibilidades, letras, números, comandos, sinais de pontuação... Esta variedade assustou alguns alunos no início, mas com um olhar mais atento e com mais calma foram encontrando as letras do seu nome. Difícil mesmo era separar com a barra de espaço o nome do sobrenome. Teberosky (2004, p. 162), estabelece que “É possível que esse reconhecimento das letras seja ao mesmo tempo um requisito e uma consequência do uso do teclado”.
Naquele momento de confusão e descobertas, as crianças tinham em suas mãos, letras, números e comandos. Puderam então perceber que as letras são finitas e os algarismos de zero a nove, que formam infinitos números. Elas procuravam as letras de seu nome com o dedo indicador, fila por fila, muitas vezes passando sobre a letra desejada sem percebê-la, sendo que, o colega do lado ajudava apontando a letra desejada.
Uma menina em especial quando foi escrever seu nome, pressionou a primeira letra e não soltou a tecla, desta forma surgiram várias vezes a letra P, quase uma linha completa. Ela riu muito e gostou da experiência. Quando apresentada a tecla para apagar e ela fez a mesma coisa, teclou e segurou, apagando toda a linha. Ela ficou apaixonada com a descoberta e ficou brincando diversas vezes, escrevendo e apagando até se cansar e continuar a escrita de seu nome. Neste momento, seu “erro” é encarado de uma forma lúdica, ela não fica triste ou apreensiva por ter escrito seu nome de forma errada, e sim feliz pela facilidade em escrever teclando as letras.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O computador chegou à escola para ficar. Não podemos fechar os olhos para esta imensa possibilidade de informação disponível vinte e quatro horas por dia. O acesso ao computador deixa de ser luxo para ser fonte de conhecimento, indispensável a todas as classes sociais.
Através dele, a criança tem uma imagem muito diferente da leitura e da escrita, pois as letras estão diante de seus olhos e a sua dificuldade em segurar e manusear o lápis é eliminado, sendo necessário apenas teclar. Aqui também a criança na idade pré-escolar supera com mais facilidade a fase da escrita espelhada. Outro fator de suma importância é o fato de o teclado ser com letras maiúsculas, facilitando a compreensão.
Entendemos que, o acesso à sala de informática como acontece normalmente, as crianças saem da “sua” sala para irem a outro ambiente, que é muito diferente que ver e interagir com o computador diariamente em “sua” sala. Este contato diário faz com que a criança se torne “íntima” desta tecnologia, transformando-a em oportunidade de construção de conhecimento sobre ela e com ela, potencializando sua utilização de forma autônoma.
Outro fato que merece destaque era a oportunidade de cada criança escolher uma atividade disponível, podendo escrever, ouvir histórias, jogar ou não interagir com o computador, determinando por livre arbítrio o que desejasse fazer, favorecendo sua autonomia e vontade. Eles adoram a forma de escrever “apertando” e apagar “sem precisar da borracha”. Para eles era como uma mágica, “aperta aqui e aparece ali”.
O presente artigo teve como maior intuito, apresentar, de um modo coerente, esta oportunidade em sala de aula na educação infantil, trazendo a informática de maneira ludopedagógica e sobretudo a interação que ocorreu entre os educandos, assim como o compartilhamento de um equipamento com vinte crianças. Assim, esperamos que este trabalho tenha colaborado para a discussão do computador na sala de crianças na educação infantil, possibilitando novos caminhos de aprendizagem.

5 REFERÊNCIAS
BRASIL, MEC/SEF. Referencial curricular nacional para a educação infantil: conhecimento de mundo, Brasília: 1998.
FLEISCHMANN, Lezi Jaques. Crianças no Computador: desenvolvendo a expressão gráfica. Porto Alegre: Mediação, 2001.
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